Durante muito tempo, uma premissa equivocada imperou quando parte da comunidade escolar brasileira ouvia falar em gamificação na educação.
Sim, já passaram-se anos desde que as primeiras ações e soluções educacionais surgiram e deram início a um processo de construção de novos parâmetros educacionais. É bem verdade que uma parte cada vez menor, também por conta dos tempos em que vivemos, ainda resiste à ideia de associar a gamificação no dia a dia escolar.
A lógica de “joguinhos” atrelada à educação sofreu com preconceitos relacionados ao caráter conteudista da versão clássica de escola. Felizmente o Brasil tem despontado no mundo com soluções muito criativas nessa área.
Mas afinal, o que é gamificação na escola? São somente os jogos?
Bom, a gamificação não é apenas os jogos virtuais ou analógicos que possuem também o fator diversão.
Trata-se de uma lógica de apresentar conteúdos e ou objetivos de desenvolvimento de habilidades e competências atreladas a jogos, com regras a serem seguidas, com movimentos de coordenação motora, aplicação de estratégias, compartilhamento de conhecimento, estabelecimento de relacionamento entre jogadores, entre outros pontos muitos pertinentes à educação.
Portanto, não são somente os jogos que estão atrelados a essa proposta, e sim uma estratégia e possibilidade de criar alternativas de aprendizagem que envolvam processos de missões e objetivos a serem atingidos. Tornar o aprendizado divertido e desafiador como são normalmente os jogos também para engajar mais e melhor os estudantes aos conteúdos e ao ambiente de aprendizagem.
Mas basta colocar uma mesa de xadrez e tudo certo?
Seguramente o xadrez é um dos jogos mais bem elaborados e de grande utilidade para a vida de todos que o praticam, mas não é necessário tornar nossos alunos exímios jogadores de xadrez, mesmo com a inspiração de uma famosa série de streaming.
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Criar rotinas com reconhecimento: A disciplina nos processos de aprendizagem podem variar em seus conceitos de liberdade e autonomia, mas é um fator importante. Muitas escolas têm criado reconhecimentos para alunos que conseguem organizar-se dentro das lógicas de funcionamento das instituições e ou da organização de estudos. Um exemplo simples é o reconhecimento de selos, figurinhas com etapas de desenvolvimento (azul, vermelho, verde etc…) para os alunos que fazem as atividades escolares no final do bimestre/semestre. Dependendo da instituição é possível colocar os pais diante desse resultado e claro, ao elogiar os alunos, fomentar essa vontade de conquistar a “estrela azul” a “estrela verde”.
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Práticas colaborativas: de igual forma estabelecer maneiras de reconhecimento pela criação de trabalhos em conjunto, de desenvolvimento de relações de cooperação, podem ser incentivadas com processos de gamificação;
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Desenvolver Habilidades: nesse caso, muitos alunos terão maiores e menores facilidades no desenvolvimento de algumas habilidades e competências por conta das já dadas aptidões que acompanharam suas histórias. Mas sim, é possível e muito interessante criar objetivos entre grupos próximos e distintos no desenvolvimento de habilidades específicas. Pode-se por exemplo desafiar os alunos a criarem seus próprios jogos e assim estes deverão não só criar suas peças, ilustrações, mas também as regras e objetivos. Essa é uma ação facilmente associada às práticas colaborativas também;
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Utilizar soluções de gamificação: essa alternativa pode parecer a mais “pronta” em relação às demais, porém contar com tecnologias digitais e analógicas de excelência, com base na ludopedagogia como a mesa digital Playtable, por exemplo, facilita demais a vida do educador, este associando todas as possibilidades que a mesa permite ao cotidiano e a ações pedagógicas. Ela incentiva e torna os processos pedagógicos mais interessantes, dinâmicos a atrelados às missões atuais de crescimento, ampliação das habilidades, competências e conteúdos junto aos alunos.
Confira no vídeo os benefícios pedagógicos da brincadeira!
Pensar portanto, em gamificação é muito mais que os conceitos superficiais de jogos divertidos e de passa tempo, trata-se de tornar os processos de ensino aprendizagem mais interessantes e desafiadores.